VRMLed - uDner Cnossstrucion


Wstęp*
Koncepcja*
FCAF*
Teksty*
Światła*
Dźwięki*
*Three Dots

* Dźwięki - dzwonią, ale w którym kościele?
*Do świata VRML można dodawać dźwięki. Służą do tego węzły Sound oraz AudioClip.

* Sound
exposedField    SFVec3f    direction    0 0 1
  exposedField    SFFloat    intensity    1
  exposedField    SFVec3f    location     0 0 0
  exposedField    SFFloat    maxBack      10
  exposedField    SFFloat    maxFront     10
  exposedField    SFFloat    minBack      1
  exposedField    SFFloat    minFront     1
  exposedField    SFFloat    priority     0
  exposedField    SFNode    source       NULL
  field        SFBool    spatialize    TRUE
*Węzeł Sound określa położenie, kierunek i specyfikę rozchodzenia się dźwięku. W polu direction definiujemy kierunek rozchodzenia się dźwięku. W polu intensity wyspecyfikowana jest jego głośność, przy czym 0 oznacza całkowite wyciszenie a 1 maksymalną głośność dźwięku. Pole location określa położenie źródła dźwięku w lokalnym układzie współrzędnych. Pole priority określa priorytet dźwięku. Używane jest gdy na scenie zdefiniowane jest blisko siebie kilka źródeł dźwięków a system nie ma możliwości odgrywania ich jednocześnie. W takim wypadku odgrywany jest dźwięk o najwyższym priorytecie. W polu source powinien znajdować się węzeł AudioClip lub MovieTexture, dzięki którym możemy umieścić dźwięk na scenie. Pole spatialize określa czy przeglądarka ma generować efekt trójwymiarowego dźwięku (tzn. uwzględniać orientację użytkownika na scenie). Dzieje się tak w przypadku gdy pole to ma wartość TRUE. Gdy pole spatialize jest ustawione na FALSE dźwięk jest odtwarzany w ten sam sposób niezależnie od kierunku patrzenia użytkownika. Pola maxFront, maxBack, minFront i minBack określają z jaką głośnością dźwięk jest słyszany w otoczeniu źródła. Przedstawia to poniższy rysunek.

Sound

*W elipsie wyznaczonej wartościami minBack i minFront dźwięk jest słyszalny z maksymalną ustawioną głośnością, cichnie zaś w obszarze elipsy wyznaczonej wartościami maxBack i maxFront. W większej odległości nie słychać go na scenie.

* AudioClip
  exposedField    SFString description ""
  exposedField    SFBool   loop        FALSE
  exposedField    SFFloat  pitch       1.0
  exposedField    SFTime   startTime   0
  exposedField    SFTime   stopTime    0
  exposedField    MFString url         []
  eventOut     SFTime   duration_changed
  eventOut     SFBool   isActive
*Węzeł AudioClip powinien zostać umieszczony w polu source węzła Sound. W polu description można umieścić krótki opis dźwięku. Pola loop, startTime oraz stopTime zostaną omówione przy okazji opisu węzła TimeSensor. Pole pitch odpowiada za prędkość odgrywania dźwięku. Wartość 1.0 to prędkość nominalna, 2.0 to prędkość dwa razy większa itd. W polu url znajduje się adres pliku który ma zostać odegrany. No i na koniec niewielki przykład. W jednej z trzech kulek sieci J. M. Jarre. Podejdź i posłuchaj, w której...

Źródło


E-mail to: coding@poczta.onet.pl